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第七十九章 海盗路飞也爱看小说

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第226章 海盗路飞也爱看小说

路飞让人写海盗传说,显然是对标郑和的大航海时代的。

这部作品将一整个加勒比海的风貌制成沙盘地图,把西方地理大发现的冒险与风情一并呈上,让读者可以幻想在这片广袤的世界里自由地驰骋、经商、海战和掠夺。

就像是一名真正的船长海盗路飞一样,挂上黑旗为盗,降下黑帆为民。在那片财富荡漾的海面,真理与正义只会由大炮的口径和射程所诉说。

可以说,《海盗传说》就是那一类经典式的航海策略小说。它将重心,放在了海盗生活的浪漫化模拟上。玩家扮演的,是一位位衣冠光鲜的幻想式船长。他们或是扎着头巾或是佩戴着标志性的三角帽;他们举止豪迈、热爱撒币。他们驰骋于大海,从一次次友好交流中借来属于自己的财富。

确切而言,《海盗传说》遵循了大多数“航海游戏”的标准套路——故事线、沙盒舞台、海盗和海战,营造了四位一体的体验。

这是一套相当基础而又扎实的设计,且基于其优秀的画面表现和张力十足的中文描写,初见体验确实相当优秀。

但问题是,市面上各式“航海小说”实在是太多了——前有系列的开创者、关于郑和的大航海时代。中有专精经济系统的海商王。后有战斗体验别具一格的马六甲的海盗。

“航海”这一类别最激动人心的浪漫,基本已经被挖掘得一干二净,很难写出突破性的革新。

而从海盗们的体验上来看,《海盗传说》也确实没有做出什么改变。其不少玩法,即使是相对于“媒体试玩版”而言,都算得上是过于简陋了。尤其是它的经济系统。

所谓的“经济基础决定上层建筑”,这一点在“航海类”里则显得尤为重要。一方面,整场地理大发现与航海大时代的波涛,便源于上层建筑对于奢侈品与贸易线路的需求。

另一方面,玩家在体验时,也没有一套完整且复杂的经济系统,且成就感满满的循环,让人看一会就出戏。

《海盗传说》的经济系统,几乎没有存在感,甚至可以说是完全不存在。

一般来说,大多数涉及跑商和贸易系统的小说,最常见的玩法都是“低买高卖”。从低价区进货特定资源,旅行一定距离,然后再高价抛售。这类玩法相当的基础,各路游戏设计者如果想要深挖,往往会偏向经济系统的附带影响上,比如《海商王》里的城市发展度。

“海商王”系列——尤其是小说作品,把城市的发展与物资的消耗和产出直接挂钩。玩家往复不间断地跑商和运输行为,会极大影响城市的发展度和物资的产出比,从而让某些生产需求更依赖于玩家,而非游戏系统的自动调控。

这样的设计,让城市的经济发展程度更加直观,也极大地提高了小说的沉浸感、参与度和成就感。

但《海盗传说》不存在这样的设计。在小说中,它的经济系统仅有“低买高卖”这一相当基础简陋的跑商玩法。

玩家要么是在酒馆里打听货物的消息,然后有目的性地赚差价。要么直接从市场进货,祈祷下一个港口能够赚到差价。

不过,无论是哪种选择,实际利润都不高,时间投入与产出比并不合理。所以,虽然是“跑商玩法”,但玩家最主要的进货途径,还是要游荡在交易航线内,从NPC商船队那儿“进货”顺便“进船”。

本质上,《海盗传说》的市场,更像是“销赃”的黑市,而不是具有实际价值与意义的经济系统载体。

从其他商船那里“进货”。而这一点,也在小说中得到了变相的确认。《海盗传说》里的城市会因为战争而变动所有国,也会因为玩家的掠夺而变得短期不可用,但唯独不会因为玩家的辛勤跑商而发展。

某种意义上来说,常规“航海”的经济系统等一整套附加的玩法,恐怕不会成为《海盗传说》循环中的主流。

如果将一整套玩法循环抛掷脑后,那这部作品的其他玩法系统,可以担得大任、挑起延长体验的大梁吗?

目前的答案是,很难。在《海盗传说》所展现的海战系统和瓜分财宝系统,无论是内容量上还是平衡度上,都无法支撑起一个自洽的玩法循环。

《海盗传说》对标了《大航海时代》,想要囊括尽可能多的玩法系统,但走进了多玩法系统最容易触犯的误区——广而不精。其战斗系统就是最大的例子。

《海盗传说》使用的是六角格战斗模式(Hex-grid battle)。就像是“文明”系列的战斗系统一样,玩家操纵的海盗船在六角网格上移动,然后交火。

玩家手下的船长,也大多拥有自己的特殊能力——技能,可以增幅战场上的表现。同时,每一艘船的改装部件,也有着能够改变战局的能力。

这样的设计看起来没有什么问题,但《海盗传说》的实际海战体验,实在是太单调了。

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