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第十三章 九月上旬

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13九月上旬

对于游戏的战斗部分之作来说。

无论左右回合式战斗还是上下回合式战斗游戏,在战斗制作难度上都要比一般的ARPG难度低的多。

这种战斗敌我位置(无论3对3、5对5带不带宠物,有没有连携技)都是事先确定的。

当切入战斗后,所有的敌我按照位置站好,等待玩家的操作。由于站位确定,敌我双方的攻击路线也是预写好的,只要按照指令释放即可。

就战斗功能制作难度而言,格斗游戏战斗最难,控制性ARPG其次(MOBA也类似)其次,站桩式ARPG再次,回合制相对简单,卡牌对对碰没有难度。对于小团队和新团队,千万不要挑战过高的难度,用一位前辈高人的说法:明明只有B的水平,偏要挑战S的难度,最终变成了SB。

还会被人BS。

确实,根据锋哥的建议品,采用面向屏幕的战斗方式,这样的回合制更有冲击力,缺点是左右战斗的回合制游戏没有透视关系,而这种类似“屏幕内外”的战斗有纵深感,就必须考虑透视关系,透视的基本规则就是近大远小。

近大远小,听起来容易做起来麻烦,有兴趣的玩家可以搜索一款街机,叫《阿拉丁》1991年出品,横版街机清关,人物角色占屏幕比很高,实现了近大远小,而且使用技能时有二次元流行的甩卡牌感。但是做这种游戏缺点是

1当镜头很近的时候,人物的粗糙容易看得出

2这样的动画帧数要比一般的制作起来麻烦,通常是3d转2d的方法

3需要增加一些原画来修角色图

这样就需要招人了。

需要招3d的模型,包括人物和场景建筑,还需要找人物绘画。

当时招人方法,在本地的人才报上,人才咨询网上,花点小钱,提出招聘要求就可以。想全国招人也开始有智联招聘和中华人才网。

完全免费的本地政府网站则登录深圳人才网即可,需要认真填写营业执照,组织机构码,必须有固定电话号码固定地址的办公室,防止招工诈骗。

此时的深圳和上海一样,招工是最简单的,农民工有自己的渠道,大学生走人才市场,社招只要你发出需求,简历像雪片一样飞来。

曾启帮着成忠过滤简历,最多的是应聘原画,成忠约了一批在公司会议室面试,结果大失所望,和以往一样,大量会画几笔的都是动漫公司培养的做画师。

很多没有基础的美术底子,仅仅是动画加工师,还有一批是漫画爱好者,能画临摹,离原画标准差得多。可以想象不懂人体结构,不清楚透视关系的爱好者要当美术师,差不多等同于玩过游戏的人就想做游戏吧。

招原画的不顺利,招3d模型和3d人物还好一些,空一台电脑,来人,旁边放一张画好的士兵原画,做3d模型。

曾启注意到这一批来面试的虽然很多美术底子也不够,但是做做3d有些将就,反正用不到高精度模型,再查这些人的简历,绝大多数是前几年3d热的各种动画影视广告培训出来的,多少年轻人被忽悠进去,用3dmax开始拉个茶壶,然后以为自己要做广告精品,半艺术家半广告师。培训费花完,发现印刷店的小工用“我形我塑”就能满足客户要求。至于广告,你的创造力是不存在的。好比曾启家乡那款白酒,各种渲染意境情调都不重要,客户甲方爸爸声嘶力竭的说:广告词中必须加上:省优!部优!!国优!!!

15秒的广告还要加上这三声吼叫,曾启突然觉得今年过年不收礼也是可取的广告了。

言归正传,在新战斗方式确定后,曾启的主要工作就从编剧转为执行制作,或者叫打杂。

根据战斗调整画面表现,有问题的地方去找程序分析,再联系美术修改。策划的工作就是这样,把一系列游戏里面的东西拆解为两部分

1-美术表现

2-程序功能

然后跑来跑去协调他们实现,举例如制作这场主角韩毅单打两个杂兵这场战斗。

策划首先是开单,找美术制作一系列的资源

a主角:主角普通攻击动画,技能1-技能2+……所有技能攻击的动画,主角受击动画,主角死亡动画。

b敌军士兵的类似一套动画,敌军士兵技能动画少,无大招。

c制作一张战斗场景图。

d制作战斗需要的界面,即玩家鼠标点击的所有按钮。

然后让程序实现

1在遭遇敌人后切入这张战斗场景图

2把敌我按照写好的位置摆放好

3进入战斗循环,根据玩家的点击,双方的数值变化,直到一方血量为0后,结束战斗循环,播放结算画面

4根据胜利或失败返回原场景或者显示

胜败乃兵家常事

将军请重新来过

这些规则的制定是策划,实现规则的是程序,表现是美术,应该是研发的铁三角。

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