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第十七章 游戏核心

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17游戏核心

章雄哈哈大笑:“我当然知道,第一次吃饭的时候,薛文凯向王俊博总裁汇报的不就是这个游戏吗?这个游戏已经上市了,被人骂成狗,你知道吗?

我的意思是这个游戏的宣传给了我们一个思路,我们要做中文的,不能盲目****,这种宣传的价值在于让玩家觉得这个游戏不土,不是只有“武侠”,比较新,但又是中国的。

现在玩家普遍的情绪是游戏市场被韩国人占了,玩起来都是那个味道,砍怪升级组队PK,随着网络玩家的成熟,他们肯定不甘于这样的游戏的。

我们的突破就在这里!”

曾启觉得章雄的思维很活,也很跳跃,一下子把握不住,只能刨根问底的追问:“你说的这些都是游戏的包装和外在表现,游戏归根到底是玩法,那么我们的游戏的优势到底是什么呢?我们的核心玩法是什么呢?我们怎么做这个游戏呢?”

章雄拿出一张便签给曾启,上面写了几个字

3D,换装,组队,坐骑。

曾启疑惑:这就是这个游戏的八字真言吗?好像和市面流行的不一样啊!

市面上的网络游戏制作十六字真言的话则是

职业平衡

升级加点

pk惩罚

道具掉落。

在当时的第一波中国运营网游,有两波趋势,一波是从《石器时代》,《魔力宝贝》演化出来的回合制网游。章雄说的这个类型的网游显然是占据更大市场的所谓韩国泡菜网游。有一种说法叫“天下网游出暗黑”,韩国网游受暗黑影响极大,从暗黑1到暗黑2,韩国公司学的像模像样。缺点是除了打怪掉落升级乐趣较少。暗黑破坏神2有五个职业,野蛮人,弓箭手,游侠,女巫,,和男巫(没有算升级版的刺客和德鲁伊),这一批韩国网游主要采用的是弓箭手,魔法师和战士三类,大概规定了战士克弓箭手,弓箭手克魔法师,魔法师克战士这种规则,由于很多数值做不好,有的职业特别强大,甚至出现100个角色,80个战士,还有20个是小号这种例子,所以当时网游很看重职业平衡。

把这一点说的再具体,那就是当等级差不多的时候,不同职业差距不能过大,不能让三十级的战士秒杀四十级的法师吧。

曾启深深明白这一点就问:“不同职业难道不是玩家的追求要点吗?我们要把职业做出差异化,同样也要平衡才行。”

章雄解释道:“我讲的八字真言是卖点,你讲的是玩法,记得我是智冠出来的吗?我做项目的要求是先想好怎么去卖然后开始做。

现在市面上的3d网游少,一个破《精灵》都能接近十万在线还是点卡最贵,所以第一优先级是3d。网游是什么,一种网络社交的扩展,网络上大家看不到你的真人,你的形象就是你的名片,所以第二个要点是换装。

至于第三点,玩家都在野地里城镇里走来走去,换的服装给谁看呢?如果是队友,一看就明白了,一个组队之间的队员也能够相互欣赏,坐骑和这个同理。

曾启认为章雄说的是有道理的,简单的说就是靠外观把玩家的劝到游戏里面,然后让他们通过社交,组队形成游戏内的关系,说起来简单,其实无论过去还是现在,网络游戏做到这一步就足够成功了。

曾启暂时想不出该问什么,就回到了最初的话题:“你觉得游戏叫什么名字呢?”

章雄说:“我想叫英雄,张艺谋的大片电影《英雄》明年初上映,大家会不会很关心呢?但是好像这个被人注册了,我们用不了。”

曾启听到英雄,反而有不少想法,在做过手机游戏的人眼里,英雄通常要加上品质,稀有度和星级,英雄是抽取出来的,十连抽等等。接着就想到英雄如何上阵,一般此类游戏初始会给玩家一个做强力英雄,第一次战斗后,再抽取一个,五级上三个英雄,十级上四个,十五级上五个,总之,最多是五个英雄。

那么能否把未来五个英雄的前中后排或者上中下路,或者dota开始的lol发扬的王者荣耀简化的职业定义放进去呢?这样的游戏应该会更好玩吧。

当然这个时代的网游还远没有到副本多么精致,任务多么优秀,团战多么刺激的地步,当前的网游成功的标准只有两个。

客户端不要随便崩溃。(即客户端兼容性好,对计算机配置要求低,尤其是3D游戏,当时显卡3d标准很多,游戏要做到尽可能兼容)

服务器不要随便奔溃。(或者说服务器的性能较强,能支撑尽可能多的在线人数,并能够处理常见错误,不至于轻易的死机,这个在之前举过例子,玩家间的交互越多,同屏幕处理的玩家角色越多,会带来卡的感觉,原因是客户端处理能力不足,也是因为玩家多导致网络传送的数据多,服务器处理要排队……)

所以曾启下一个关心的问题是现有团队的3d引擎能力怎么样?还有服务器框架结构是否稳定可靠。

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