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二十二章 十万在线

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22十万在线

对于一个游戏制作人而言,此时是最兴奋,激动与劳累的。几千个玩家,不可能站在他们身边看用户的行为,分析他们的喜怒哀乐。就好像你发了本每日更新的小说,有评论,有点赞,可是用户真的爱看吗?真的愿意订阅吗?这只有真实的大数据才能说明问题。

一般来说首次测试的游戏,第一天的用户是最多的,然后慢慢减少。

没想到《天空之城》测试到第二天,用户并不见减少,第一天一共有接近个账号注册,第二天还有一万五千个玩家注册,马上服务器的负载能力就撑不住了,幸亏预备了第二组服务器,马上开启,新的玩家涌入了……看到用户不断增多,全公司从老板到员工都兴奋起来,广告投放没有增加的情况下,新的用户数量没有明显衰减,这只有一种可能:玩家自发的愿意玩,老玩家看到新服注册新账号,也有可能开小号(那时不需要实名认证,连邮箱认证都不是必须)。而且,最大的利好是,可能玩家之间互相宣传这个游戏。

曾经最着名的网络游戏时代的门户网站上面给出了在网吧吸引玩家的要点:

海报和招贴画

推广员指南

免费机器试玩

小礼品和调查表

朋友之间推荐

结论是只有朋友推荐才是最好的方法,一旦一个游戏有了自发粉之后,那简直会锐不可当,做广告要钱,推广要钱,这些方法带来的用户并不忠诚。

至少,前三天的测试都是如此,三天内大概一共注册了个账号,高峰能有6000在线,低谷也有1000左右,两组服务器经常处于爆满状态。

见此情形,熊总问是否紧急加开一组服务器,曾启考虑了一下,意思是我们部署完要到第五天,且不谈网络和服务器成本,用户数量不会持续增长下去。而且这是一次技术测试,玩法测试,用户能够装满服务器就达到目标了。

然后从熊总到岗总到管同的荆总都在不断的催问,既然玩家这么喜欢这个游戏,干脆不要关服了,一致开下去,何不早一点做好付费版本。

曾启只好一遍一遍的解释:这个版本就是游戏功能,玩家没有账号关联,也不能输入点卡,为了测试,很多数值都是调高的,这些玩家的档案统统要删除。

外行的领导不是非常清楚为什么做这种光花钱的测试。。

曾启只好说:“这次测试就是一个放大版的网吧测试,我们请了上万名玩家来检测我们游戏,目标是为了未来十万的在线,二十万的在线……”

“真的能做到二十万在线吗?”直接打电话过来的岗总不相信。

通过秘书打电话来的荆总也不相信……

于是曾启就需要一遍遍解释:“一个好的产品,符合了市场的需求,然后做足够的推广,是有可能做到的……”

这个话题说起来就长了,核心是推广,推广要花钱。在2000年的时候,市场是没有几款网游,听说有一个新的网游,大家都会跑去玩。到2001上半年的时候,也就是曾启运营《原始时代》的时候,只要你的游戏在媒体上打几个广告,然后跑网吧花点小钱安装客户端,就能推出用户。

等到2001年下半年,各种网游进入国内,特别是韩式泡菜三大网游《龙族》《千年》《红月》进入后,厂家必须要靠大批量的投入广告加适当地推(城市太多,推不过来)和预装才能起良好的效果,而盛大网络的传奇则是持续的媒体轰炸,和线上下结合,一起推广,并且能在更新运营维护上一直不于下风。

相对很多游戏,赚了钱就是赚了,屯为货币资本,甚至还有拿去扩展实体产业的。盛大则是把赚到钱拿来滚用户,一段时间内,各大游戏媒体含网络媒体被包版本,通过网吧购买电子卡,通过渠道把点卡推到三线城市,也许《传奇》并不是一个非常好的游戏,但是同时拿出同一年的其它游戏对比,他的内容不差,而运营要做的更好,至少,你打得通客服,能解决一些问题。

对比某些游戏GM省钱雇佣玩家,随意改资料,客服不闻不问,点卡卖差价,串货串号,玩家利益得不到保障的游戏,《传奇》真的很良心了。无数后面跟风的厂商喊着“再创传奇”有那么容易吗?

这也是曾启要回答的问题,在一群人面前吹牛十万在线很容易,怎么做得到?

举例,假如想在首月做到十万平均在线,那么一周内的注册至少要大达到100万,一个月的注册总计是300万才可以。

300万注册用户,按照之前的估计,起码要在一个月内发送100万张光盘到用户手里,要在媒体三个月内不停的版面打广告,要在网吧至少安装100万以上的客户端。

这些的费用大约是2000万,其实是3000万以上,要包含人力,管理等等,如果加上服务器,带宽的预备支出,3500万都需要……以《天空之城》为例,到现在总开发经费约500万元,加运营和推广是750万元,拿出5倍,10倍以上之前的投入去运营?钱在哪里?

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