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第二十六章 各取所需

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26章各取所需

无论是游戏研发,还是软件开发,只要是面向用户的软件操作,都有一个问题,如何满足用户的需求。

微信之父张小龙说过,中国有一亿人教他做微信,比如你搜索“微信有什么不能忍受的功能的话”,有几条一定名列前排:

1被删除好友只能单方面知道(如果被人删除了,然后你发消息才能知道被删除了)

2长语音信息不能暂停或者拖拉进度收听

3不能悄悄点赞或者评论

拿这三条来说我,微信并不是做的完全正确(而是选择了一种大众更接受的方案)

删除好友是一个少见操作,发送消息的时候发现被删除更是一个少见操作(只是这种操作让人感觉很不爽)。换个角度说删除时告诉对方被删除也是相当尴尬了。国人能当面说翻脸拉黑还是比较少的……

第二条一样,发长语音(超过15秒)在统计上概率不高,而且,如果允许语音有进度,就会出现一个单独语音条的控制界面,这会导致整个界面很臃肿。

至于第三条,更属于特殊情况的偶发需求。

对于游戏设计,更是如此。

比如这次测试的第二个问题,为了鼓励玩家游戏练级和等级,系统初始送了玩家10级,20级,30级能使用的的武器各一件。但是总有些玩家一不小心就全部分解了,测试过程中听到很多这样的抱怨。

有个策划分析:这种分解主要发生在,玩家得到很多垃圾装备的情况,然后使用了快捷键,一键分解所有装备,结果不慎就分解了。

这个策划认为,需要加一个提示,我们给所有的高级装备在配置表给里面加一个标签,当玩家分解的装备中这个标签的时候,就会出现的再一次确定的确认框,提示玩家“您有一件精华的装备要分解”,是否确定?

曾启便问道:“如果玩家手速快,或者没有注意,瞬间就点到了分解,怎么办?那装备还是被分解了,无法找回!”

策划回答:“如果这样重复又重复的额提醒玩家,他还是不小心删除了,不是我们的责任,也没有办法啊,我们总不能强迫玩家不删除吧!”

曾启说:“我们的目的就是不让玩家删除这些武器,即使他的错误操作,也要帮着避免才好,我的想法是这样,给这些重要的装备加两道标签,一是刚才说的删除的时候需要重复提示的标签,另一个则是单独删除的标签,也就是说,当玩家选择批量删除装备的时候,这些装备是不会出现在选择框里的。玩家要想删除一件精华装备,就必须单独选择一件,然后再度确认一次!”

刚才那个策划提出疑问:“我们这样做岂不是把玩家当成傻瓜了吗?要教他玩,要防止他犯错,就算犯错了还要帮他挽回,游戏不是应该交给玩家探索吗?”

曾启知道早期做游戏的策划,大多数都是单机游戏和主机游戏玩家,这些游戏有难的,有简单容易上手的,但绝对不会把玩家当傻瓜一样对待……好比暴雪的星际争霸,上手要一天是起码的,大家并不觉得异常,红色警报也要几个小时上手呢?可能老玩家有点印象,当暴雪的划时代巨着《暗黑破坏神1》问世的时候,也受到很多非议,大量资深的欧美玩家认为,这是一款RPG,RPG特有的探险,解密都没有了,而是以打怪,创迷宫为主。业因为此,开创了ARPG特有的分支。现在市面上的网络游戏,像《天空之城》这样的,都是ARPG的网络游戏,如果这样的网络游戏,又像传统RPG那样,对话,聊天,找线索解密,走迷宫,受众数量会大大降低……

曾启只能用很多游戏制作者理解但不喜欢的方法回答:这只是游戏初期的几个问题,后面还有很多需要我们修改。

所以做这些修改的目的只有一个,让大量的玩家进入游戏后停留下来,演义每天上网玩我们的游戏,愿意购买点卡玩我们的游戏,能这么理解吗?

说后面的话的时候,曾启明显动了感情:“我刚开始做游戏的时候一个月拿1200元工资,是的,不交税不交社保,你们知道我做的什么游戏吗?单机游戏,一套双光盘,卖39元那种!你们有多少人买过正版吗?

这一套正版游戏卖出去,我们做开发的可以赚到12元,记住,是12元,也就是我一个月的工作要能换回来100套销量,我工作了十个月做了一款游戏,就算我不会,我老板也会天天计算,我的工作是否值得1000套游戏。

可是我告诉大家,一套正版游戏能卖多少呢,2万?3万套?如果不能顺便给港台卖一些版权的话,每一套都是赔钱的!

换算到今天,我们假设一个人的工资是2400,到手2100左右,按照一张点卡销售价29元,我们公司拿回21元来说,这个人一个月的工资就要换的来100张点卡,我们有40名研发人员,人均薪资比这个可高的多。

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